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Bene plebeicari utenti, visto che Linka aveva solo copincollato la guida di BW, ci ho pensato a farne una nuova. Poche piccole avvertenze:
a. Tutte le MT che possono essere comprate al Metrò Lotta possono essere comprate anche al PWT
b. Ci ho messo tre giorni per fare questa guida, quindi se volete postarla altrove chiedetemi il permesso o giuro che soffrirete le pene dell'inferno è.éBene, penso di aver lavorato abbastanza sia per oggi sia per i prossimi 28973897128372837 giorni seguenti.Nome Tipo Dove trovarla Precisione Potenza PP Descrizione nel gioco MT 01 Unghiaguzze Buio (Stato) Via Vittoria (A est del centro Pokemon) --- --- 15 (Max 24) Chi la usa affila i propri artigli, aumentando Attacco e precisione. MT 02 Dragartigli Drago (Fisico) Torre Dragospira 100% 80 15 (Max 24) Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza. MT 03 Psicoshock Psico (Speciale) Fossa Gigante (A sud della foresta, vicino al sentiero che conduce al centro.) 100% 80 10 (Max 16) Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici. MT 04 Calmamente Psico (Stato) Centro Pokemon di Levantopoli (80000$) --- --- 20 (Max 32) Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale. MT 05 Boato Normale (Stato) Percorso 23 (Vicino al Pokémon Ranger) 100% --- 20 (Max 32) Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici. MT 06 Tossina Veleno (Stato) Grotta Costiera (1F; A nord della Combact Girl Chiharu, accessible via B1F) 90% --- 10 (Max 16) Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno. MT 07 Grandine Ghiaccio (Stato) Centro Pokemon di Ponentopoli (50000$) --- --- 10 (Max 16) Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio. MT o8 Granfisico Lotta (Stato) Centro Pokemon di Levantopoli (80000$) --- --- 20 (Max 32) Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco. MT 09 Velenoshock Veleno (Speciale) Premio per la sconfitta di Velia 100% 65 10 (Max 16) Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia. MT 10 Introforza Normale (Speciale) Metrò Lotta (18 PL) 100% Variabile 15 (Max 24) Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa. MT 11 Giornodisole Fuoco (Stato) Centro Pokemon di Ponentopoli (50000$) --- --- 5 (Max 8) Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco. MT 12 Provocazione Buio (Stato) Percorso 23 (Sulla cima della montagna dove si trova il PP Su, richiede Forza) 100% --- 20 (Max 32) Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni. MT 13 Geloraggio Ghiaccio (Speciale) Fossa Gigante (A ovest del Carburante) 100% 95 10 (Max 16) Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo. MT14 Bora Ghiaccio (Speciale) Centro Pokemon di Fortebrezza (70000$) 70% 150 5 (Max 8) Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. MT15 Iper Raggio Normale (Speciale) Magazzini Nove (90000$) 90% 150 5 (Max 8) Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. MT16 Schermoluce Psico (Stato) Centro Pokemon di Sciroccopoli (30000$) --- --- 30 (Max 48) Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni. MT17 Protezione Normale (Stato) Metrò Lotta (6 PL) --- --- 10 (Max 16) Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. MT18 Pioggiadanza Acqua (Stato) Centro Pokemon di Ponentopoli (50000$) --- --- 5 (Max 8) Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua. MT19 Telecinesi Psico (Stato) Percorso 18 (Nello spiazzo di erba alta a nord di Deby Combat Girl) --- --- 15 (Max 24) Chi la usa fa galleggiare in aria il bersaglio, rendendolo facile da colpire per tre turni. MT20 Salvaguardia Normale (Stato) Metrò Lotta (6 PL) --- --- 25 (Max 40) Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni. MT21 Frustrazione Normale (Fisico) Fattoria di Venturia (Al termine della foresta, lanciata da un membro del Team Plasma) 100% Variabile 20 (Max 32) Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. MT22 Solarraggio Erba (Speciale) Bosco Girandola (A est del ponte) 100% 120 10 (Max 16) Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo. MT23 Abbattimento Roccia (Fisico) Metrò Lotta (18 PL) 100% 50 15 (Max 24) Chi la usa lancia una pietra o un proiettile. Può colpire anche un bersaglio in volo e farlo cadere. MT24 Fulmine Elettro (Speciale) Via Vittoria (Ricevuta da Toni dopo averlo sconfitto) 100% 95 15 (Max 24) Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo. MT25 Tuono Elettro (Speciale) Fortebrezza 70% 120 10 (Max 16) Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo. MT26 Terremoto Terra (Fisico) Percorso 15 (Sud-est dell'entrata alla Città Nera o alla Foresta Bianca richiede MN04 Forza) 100% 100 10 (Max 16) Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo. MT27 Ritorno Normale (Fisico) Alisopoli (Regalo da Belle) 100% Variabile 20 (Max 32) Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore. MT28 Fossa Terra (Fisico) Percorso 4 100% 80 10 (Max 16) Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi. MT 29 Psichico Psico (Speciale) Percorso 13 (Vicino al Pescatore col Golduck richiede Surf) 100% 90 10 (Max 16) Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. MT30 Palla Ombra Spettro (Speciale) Casa Bizzarra 100% 80 15 (Max 24) Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. MT31 Breccia Lotta (Fisico) Metrò Lotta (12 PL) 100% 75 15 (Max 24) Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce. MT32 Doppioteam Normale (Stato) Metrò Lotta (6 PL) --- --- 15 (Max 24) Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. MT33 Riflesso Psico (Speciale) Centro Pokemon di Sciroccopoli (30000$) --- --- 20 (Max 32) Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni. MT34 Fangonda Veleno (Speciale) Metrò Lotta (24 PL) 100% 95 10 (Max 16) Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare. MT35 Lanciafiamme Fuoco (Speciale) Percorso 23 (Regalo di un uomo in una casa ) 100% 95 15 (Max 24) Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo. MT36 Fangobomba Veleno (Speciale) Percorso 8 (Nord del Bullo Takato) 100% 90 10 (Max 16) Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo. MT37 Terrempesta Terra (Stato) Centro Pokemon di Ponentopoli (50000$) --- --- 10 (Max 16) Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio. MT38 Fuocobomba Fuoco (Speciale) Centro Pokemon di Fortebrezza (70000$) 85% 120 5 (Max 8) Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo. MT39 Rocciotomba Roccia (Fisico) Castello Sepolto 80% 50 10 (Max 16) Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità. MT 40 Aeroassalto Volante (Fisico) Pista d'atterraggio di Ponentopoli (dopo aver sconfitto Anemone e parlato al ragazzo nella casa vicino al Centro Pokémon) --- 60 20 (Max 32) Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile. MT41 Attaccalite Buio (Stato) Fogne di Austropoli (A ovest di uno scienziato Surf richiesta; accessibile sono in primavera e estate) 100% --- 15 (Max 24) Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito. MT42 Facciata Normale (Fisico) Grecalopoli (Da un'Ombrellina vicino al Tunnel Marino) 100% 70 20 (Max 32) Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. MT43 Nitrocarica Fuoco (Fisico) Ponte Propulsione (Da una Combat Girl) 100% 50 20 (Max 32) Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio. Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria Velocità. MT44 Riposo Psico (Stato) Austropoli (Ricevuta da un Chitarrista all'10° piano di un edificio sul lato sinistro di Via Austropoli.) --- --- 10 (Max 16) Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato. MT45 Attrazione Normale (Stato) Austropoli (Nella Via Superiore, ricevuta da una ragazza al 46° piano dell'edificio in cui si sta tenendo una festa.) 100% --- 15 (Max 24) Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità. MT46 Furto Buio (Fisico) Cantiere di Zondopoli (A sud-est, nel terrazzamento sotto a quello di Renzo, Lavoratore. ) 100% 40 10 (Max 16) Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento. MT47 Calciobasso Lotta (Fisico) Falda Sotterranea (A est dell'entrata del piano B1F) 100% 60 20 (Max 32) Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità. MT48 Coro Normale (Speciale) Metrò Lotta (18 PL) 100% 60 15 (Max 24) Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano. MT49 Eccheggiavoce Normale (Speciale) Teatro Musical di Sciroccopoli (Da una donna sulla destra del bancone) 100% 40 15 (Max 24) Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta. MT50 Vampata Fuoco (Speciale) Rovine del palazzo di N (Nella parte est del primo piano) 90% 140 5 (Max 8) Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale. MT51 Cambiaposto Psico (Stato) Metrò Lotta (18 PL) --- --- 15 (Max 24) Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere. MT52 Focalcolpo Lotta (Speciale) Falda Sotterranea (Al primo piano sotterraneo, a nord del Veterano) 70% 150 5 (Max 8) Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico. MT53 Energipalla Erba (Speciale) Alisopoli (Nel laghetto accanto alla casa del giocatore richiede Surf) 100% 80 10 (Max 16) Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale. MT54 Falsofinale Normale (Fisico) Monte Antipodi (Da una scenziata ad est dei Veterani, dopo aver completato la Lista Zone) 100% 40 40 (Max 64) Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS. MT55 Idrovampata Acqua (Speciale) Premio per la sconfitta di Ciprian 100% 80 15 (Max 24) Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo. MT56 Lancio Buio (Fisico) Percorso 6 (Dietro il Laboratorio richiede Surf) 100% Variabile 10 (Max 16) Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento. MT57 Raggioscossa Elettro (Speciale) Poggiovento (Da una donna vicino alla casa della ragazza con il Krokorok) 90% 50 10 (Max 16) Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale. MT58 Cadutalibera Volante (Fisico) Ponentopoli (Vicino all'aereo a sud) 100% 60 10 (Max 16) Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra al turno successivo. Il bersaglio catturato non può muoversi. MT59 Bruciatutto Fuoco (Speciale) Metrò Lotta (6 PL) 100% 30 15 (Max 24) Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme. MT60 Spintone Buio (Stato) Metrò Lotta (24 PL) 100% --- 15 (Max 24) Chi la usa trattiene il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo. MT61 Fuocofatuo Fuoco (Stato) Torre Cielo (Primo Piano) 75% --- 15 (Max 24) Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico. MT62 Acrobazia Volante (Fisico) Premio per la sconfitta di Anemone 100% 55 15 (Max 24) Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni. MT63 Divieto Buio (Stato) Libecciopoli (Nel mercato, dalla porta nascosta a sinistra) 100% --- 15 (Max 24) Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon. MT64 Esplosione Normale (Fisico) Metrò Lotta (24 PL) 100% 250 5 (Max 8) Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO. MT65 Ombrartigli Spettro (Fisico) Torre Cielo (Terzo Piano) 100% 70 15 (Max 24) Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo. MT66 Rivincita Buio (Fisico) Percorso 16 (Nord-est richiede Forza) 100% 50 10 (Max 16) Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico. MT67 Nemesi Normale (Fisico) Fregata Plasma (1P; Nella poppa della nave ) 100% 70 5 (Max 8) Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore. MT68 Gigaimpatto Normale (Fisico) Magazzini Nove (90000$) 90% 150 5 (Max 8) Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare. MT69 Lucidatura Roccia (Stato) Monte Antipodi --- --- 20 (Max 32) Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l'attrito. Aumenta di molto la Velocità. MT70 Flash Normale (Stato) Austropoli (Ricevuta da un uomo dietro un cassonetto in Via Magra) 100% --- 20 (Max 32) Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri. MT71 Pietrataglio Roccia (Fisico) Monte Vite (Nel piano più basso, a est della roccia ghiacciata) 80% 100 5 (Max 8) Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo. MT72 Invertivolt Elettro (Fisico) Premio per la sconfitta di Camelia 100% 70 20 (Max 32) Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco. MT73 Tuononda Elettro (Stato) Centro Pokemon di Sciroccopoli (10000$) 100% --- 20 (Max 32) Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. MT74 Vortexpalla Acciaio (Fisico) Centro Pokemon di Sciroccopoli (10000$) 100% Variabile 5 (Max 8) Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno. MT75 Danzaspada Normale (Stato) Metrò Lotta (18 PL) --- --- 30 (Max 48) Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco. MT76 Entomoblocco Coleottero (Fisico) Premio per la sconfitta di Artemisio 100% 30 20 (Max 32) Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale. MT77 Psicamisù Normale (Stato) Metrò Lotta (24 PL) --- --- 10 (Max 16) Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. MT78 Battiterra Terra (Fisico) Premio per la sconfitta di Rafan 100% 60 20 (Max 32) Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità. MT79 Alitogelido Ghiaccio (Speciale) Metrò Lotta (12 PL) 90% 40 10 (Max 16) Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d'aria gelida. Brutto colpo assicurato. MT80 Frana Roccia (Fisico) Cava Ponentopoli (Terzo piano; angolo nord-est) 90% 75 10 (Max 16) I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare. MT81 Forbice X Coleottero (Fisico) Percorso 7 (A est vicino Buffone Ernesto) 100% 80 15 (Max 24) Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici. MT82 Codadrago Drago (Fisico) Premio per la sconfitta di Aristide 90% 60 10 (Max 16) Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce. MT83 Cuordileone Normale (Stato) Premio per la sconfitta di Komor --- --- 30 (Max 48) Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale. MT84 Velenpuntura Veleno (Fisico) Palude Mistralopoli (A sud della Pokémon ranger Elaine richiede Forza) 100% 80 20 (Max 32) Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo. MT85 Mangiasogni Psico (Speciale) Cantiere dei Sogni (A sud delle scale) 100% 100 15 (Max 24) Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico. MT86 Laccioerboso Erba (Speciale) Bosco Girandola (Vicino a Pokémon Ranger Melita) 100% Variabile 20 (Max 32) Chi la usa insidia il nemico con dell'erba e lo intrappola. Più pesante è il nemico, maggiore è il danno inflitto. MT87 Bullo Normale (Stato) Metrò Lotta (18 PL) 90% --- 15 (Max 24) hi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. MT88 Spennata Volante (Fisico) Metrò Lotta (18 PL) 100% 60 20 (Max 32) Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti. MT89 Retromarcia Coleottero (Fisico) Metrò Lotta (12 PL) 100% 70 20 (Max 32) Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra. MT90 Sostituto Normale (Stato) Monte Vite (Vicino al Veterano Solo inverno) --- --- 10 (Max 16) Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. MT91 Cannonflash Acciaio (Speciale) Monte Vite (A ovest dell'Infermiera) 100% 80 10 (Max 16) Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico. MT92 Distortozona Psico (Stato) Tempio Abbondanza (Ad est del bullo Jaye) --- --- 5 (Max 8) Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. MT93 Sprizzalampo Elettro (Fisico) Via Vittoria (Entrata; A Sud-Ovest dei Veterani Cecil e Claude richiede Surf e Cascata) 100% 90 15 (Max 24) Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo. MT94 Spaccaroccia Lotta (Fisico) Cantiere di Zondopoli (Dal capocantiere all'entrata dopo aver sconfitto i tre Lavoratori) 100% 40 15 (Max 24) Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa. MT95 Urlorabbia Buio (Speciale) Bosco Smarrimento (Da Zoroark travestito da Giramondo nella parte Nord) 95% 55 15 (Max 24) Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici. MN MN01 Taglio Normale (Fisico) Zondopoli (Ricevuto da Velia dopo aver sconfitto il Seguace Team Plasma) 95% 50 30 (Max 48) Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi. MN02 Volo Volante (Fisico) Percorso 5 (Regalo di Belle) 95% 90 15 (max 24) Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate. MN03 Surf Acqua (Speciale) Percorso 6 (Da Komor (dopo aver sconfitto il Team Plasma sulla Fregata) 100% 95 15 (Max 24) Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua. MN04 Forza Normale (Fisico) Fogne di Austropoli (Da Toni dopo aver sconfitto la Recluta del Team Plasma) 100% 80 15 (Max 24) Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi. MT05 Cascata Acqua (Fisico) Via Vittoria (Ricevuta da N la prima volta che si raggiunge la Via Vittoria) 100% 80 15 (Max 24) Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate. MT06 Sub Acqua (Fisico) Spiraria (Ricevuta da Toni dopo averlo sconfitto) 100% 80 10 (Max 16) Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua. SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONEPokemon Bianco 2 - Pokemon Nero 2 - Continuazione Pokemon - Pokemon 2 - Fusioni di Kyurem - MT Pokemon - MT Pokemon Bianco 2 e Pokemon Nero 2 - MN Pokemon - MN Pokemon Bianco 2 e Pokemon Nero 2. -
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Utile ^^ . -
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Toni non me l'ha data la MT06 Sub D: .